Artırılmış ve sanal gerçeklik cihazlarının yaygınlaşmasıyla birlikte kullanıcı arayüz tasarımı alanında da çok katmanlı bir yapı oluşmaya başlamıştır. Artık, birden fazla duyuya hitap etmekle kalmayan bu platformlar için alışılagelmiş bir kullanıcı deneyimi yetersiz kalmakta, yeni deneyim yöntemlerine ve yeni kullanıcı arayüz tasarımı yaklaşımlarına ihtiyaç duyulmaktadır. 2 boyutlu görüntüler, bir ekranda içerik göstermekle sınırlıdır, ancak genişletilmiş gerçeklik uygulamaları, deneyimleri genişletmek için 360 derecelik bir görünüm, algılanabilir derinlik, fiziksel konum ve hareket izlemeyi sağlar ve kullanıcıyı fiziki ortama entegre edebilmektedir. Peki XR teknolojisi nedir ve UX ile bağlantısı nasıldır bu yazıda inceleyeceğiz.
Genişletilmiş Gerçeklik (XR) teknolojisinin yükselişi; Sanal Gerçeklik (VR), Karma Gerçeklik (MR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR) gibi alanlarda, deneyimi 360 dereceye taşıyarak tasarımcılara birçok yönden fırsat sunarken beraberinde yeni zorluklar getirdi.
Günümüzde arayüz ve kullanıcı deneyimi tasarımcılarının karşılaştığı en büyük zorluklardan biri farklı ekran boyutları için çalışmaktır. Tablet ekranlarından akıllı saatlere, geniş bilgisayar ekranlarından farklı ekran ölçülerine sahip akıllı telefonlara kadar pek çok değişken teknoloji ürünü için uygun tasarım yapmak zorlayıcı bir durumdur. Sanal gerçeklik ve artırılmış̧ gerçeklik ortamlarıysa bu zor süreci çok farklı yerlere taşıdı. Bu yeni oluşturulan sanal ortamlar kullanıcılarına, sabit bir ekran yerine 360 derece konumlandırılabilen arayüzlerle etkileşime geçebilme imkânı sunabilmektedir. Şekil 1’de görüldüğü üzere 2 boyutlu ekranlar sadece bir pc ekranında görüntülenebiliyorken üç boyutlu karma çalışmalar fiziki ortama dahil edilebiliyor.
Genişletilmiş Gerçeklik (XR)
XR, fiziksel veya gerçek dünya ortamına herhangi bir ölçüde dijital ögeler ekleyerek gerçekliği değiştiren ve bunlarla sınırlı olmamak üzere AR, VR ve MR içeren herhangi bir teknoloji için kullanılan şemsiye bir terimdir. Şekil 2’de XR kavramının barındırdıklarını ve birbiri ile ilgili olan kısımları görülmektedir.
Sanal gerçeklik ve artırılmış̧ gerçeklik kavramları kullanıcılar tarafından sıkça karıştırılmakta, çoğu zaman da aralarındaki farklar yeteri kadar bilinmemektedir. Sanal gerçeklik; bilgisayarlarla oluşturulan ve insan etkileşimleriyle şekillenen yapay bir ortamdır (Sherman ve Craig, 2003). Bu ortamda kullanıcılar sanal gerçeklik gözlüğü adı verilen bir araç̧ yardımıyla tamamen yapay bir ortama geçiş̧ yapmaktadırlar. Artırılmış̧ gerçeklikse kullanıcıların bilgisayar ile oluşturulan dijital verileri, özel bir gözlük yardımıyla gerçek zamanlı çevreyle entegre bir şekilde görebilmesini ve etkileşime geçebilmesini sağlayan bir platformdur (Sandor ve Klinker, 2007).
Kullanıcı deneyimi açısından en önemli noktalardan biri de bilgisayar ile kullanıcı arasında bir köprü görevi gören kullanıcı arayüzleridir. Özellikle artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik gibi kullanıcıların pek alışkın olmadığı ortamlar için tasarlanacak arayüzler, kullanıcı deneyimini doğrudan etkileyebilecek faktördür. Bu sebepten kullanılacak ögelerin yerleşimi, rengi ve kontrastlığı gibi konular kullanıcıları doğrudan hakimiyeti altına alacaktır. Her iki platformun kullanıcı deneyimi ve arayüz tasarımlarında karşılaşılabilecek zorluklar cihazların boyut ve özelliklerine göre farklılık göstermektedir. Bunlar, sanal gerçeklik için katmanların kullanımı, mekân tasarımı ve harekete bağlı rahatsızlıklar olabilirken; artırılmış̧ gerçeklik için de düşük çözünürlük, ortam ışığı ve renk kullanımı gibi tasarım zorluklarıyla karşılaşılabilir.
XR Uygulamalarında Dikkat Edilmesi Gereken Kullanıcı Deneyim Önerileri
Kullanıcının Konforuna Öncelik Verin: XR uygulaması, deneyim boyunca kullanıcının fiziksel, fizyolojik ve çevresel konforunu korumak için ekstra önlemler alarak kullanıcıyı güvende tutmalıdır.
Açıklama Yapın: 360 derecelik bir ortama girmek kullanıcıyı konforunu etkileyen pek çok farklı faktöre yol açabilir. Kullanıcıları olası sıkıntıların, ortaya çıkarabileceği durumlara sokmaktan kaçının ve kullanıcılara konforla ilgili ayarları yapma seçenekleri sunarak bilgi verin.
Kişisel Alanına Saygı Duyun: İnsanlar, özellikle başlarının çevresinde, kendilerine çok yakın olan nesnelere karşı hem fiziksel hem de zihinsel olarak hassastırlar. Nesnelerin varsayılan olarak kullanıcıdan rahat bir mesafede olduğundan emin olun ve kişisel alanlarında neler olup bittiğini anlamalarına izin verin.
Ergonomik Yapıya Önem Verin: Sürükleyici bir deneyim sağladığı için kullanıcıların hissettikleri ile hissetmeyi bekledikleri arasındaki uyumsuzluk ve buna bağlı rahatsızlıklar yaşanabilir. Kullanıcıların hareket hastalığına yakalanma olasılığını azaltmak için ekstra önlemler almak tasarımcının sorumluluğundadır. Örneğin, kullanıcı gerçek hayatta değişimi hissetmeyeceği için uygulamanızın içinde kullanıcının hızlanmasını önleyin. Ayrıca, görüntü işlemedeki gecikmeler kullanıcının midesini bulandırabileceğinden eş zamanlılığı sağlamaya çalışın.
Ortam Konforu: Kullanıcılar, yükseklik ve dar alan gibi belirli durumlarda çeşitli rahatsızlıklar yaşayabilir. Kullanıcılara, rahatsız olduklarında ortamı değiştirme veya ayarlama seçenekleri sunun.
Fiziksel Olarak Yorucu Etkileşimlere Dikkat Edin: XR uygulamaları, tasarımcılara 3D etkileşimler oluşturma fırsatı sağlar. 3D etkileşimlerin, özellikle uzun süreler ve tekrarlar söz konusu olduğunda, kullanıcılar için fiziksel olarak zorlayıcı olabileceği gerçeğine karşı dikkatli olun.
Araçları ve Bilgileri Hazır Tutun Ancak Dikkatinizi Dağıtmayın: Tasarımcılar çok fazla bilgi sağlayabilir ancak bunlar ihtiyaç duyulmadıklarında kullanıcıların dikkatini dağıtmayacak şekilde uygulanmalıdır. Kullanıcılara ögeleri gizleme, simge durumuna küçültme veya kapatma yeteneği sağlayın. Ek olarak, odağı diğer görevlerden uzaklaştırmamak için öge etkin değilken görsel olarak sessiz olmalıdır.
Kullanıcının Görüşünü Sanal Unsurlarla Engellemeyin: Kullanıcının görüş alanındaki bilgi yoğunluğunu en aza indirin ve kullanıcının görüşünün büyük bir bölümünü kaplayan kalıcı baş üstü ekranları kullanmaktan sakının. Şekil 4’te görülen karmaşık görüntü kullanıcıyı yorar ve bilgiye ulaşmasında zorluk oluşturur.
Sonuç olarak XR için olumlu bir kullanıcı deneyimi oluşturmak; etkileşim tasarımı, kullanım bağlamı ve donanım sınırlamaları gibi faktörlerin dikkatle değerlendirilmesini gerektirir. UX tasarımcıları bu zorlukların üstesinden gelerek, XR teknolojisinin benzersiz özelliklerinden tam olarak yararlanan sürükleyici ve ilgi çekici deneyimler yaratabilir.
Kaynakça
- Sandor,C., ve Klinker,G.( 2007). Assignments Learned in Designing Ubiquitous stoked Reality stoner Interfaces.( Ed.M. Haller,M. Billinghurst, veB.H. Thomas), Emerging Technologies of stoked Reality Interfaces and Design(s. 218- 235). London IDEA Group Publishing.
- Sherman,W.R., ve Craig,A.B.( 2003). Understanding Virtual Reality Interface, operation, and Design. San Francisco, CA Morgan Kaufmann Publisherskil1:
- MartechtLive, ‘’Extended Reality (XR): A Sneak Peek into an Alternate Reality’’. Erişim:15.04.2023 https://martechlive.com/extended-reality/
- Vi, Steven (2020). Exploring User Experience Guidelines for Designing HMD Extended Reality Applications (s.2-31). University of Calgary PRISM: University of Calgary’s Digital Repository